TRIANGLE STRATEGY:全ユニット性能評価

140時間プレイし、Normalでトリッシュ分岐以外すべての分岐、全エンディングに到達し、全想定バトルをクリアした状態での評価を5Tierで評価してみた。

ランク表

トリッシュ分岐のみ行かず終いなので、トリッシュの性能は不明。

S評価:チート

メディナ

広範囲で回復薬をばら撒きながら、TP薬学でTPを回復できるという反則的性能を持つ。ダブルアイテムや範囲回復薬と組み合わせれば自軍全体でTP使い放題となり、もはや別ゲーのようになる。そこまでせずとも、一番安い回復薬を適度にばらまくだけでTPを相当程度補充できるため、ケチ運用でも十分強い。序盤~中盤は金欠で使いにくいが、周回に入って回復アイテムに余裕が出てくると、反則すぎて高難度以外ではあえて出さないくらいの存在になる。速度強化のスパイス1つで発動できる「即効薬」、仲間全体回復の「天使のおくすり」も強い。ゲームチェンジャー。

A評価:どこでも活躍できる

セレノア

高い筋力に加え、物防と魔防も満遍なく高く、「飛鷹撃射程+1」の武器スキルを取った後は前線で万能の中距離アタッカーとして活躍する。そこまで打たれ強くはないが、盾キャラと違って魔防も高く、中盤は赤いマフラー、後半は撃破時HP回復の武器スキルとあわせることで、前線でもかなり死にづらくなる。幸運のパラメータが高いためクリティカル率も高く、正面から中距離で殴っていくだけでも十分強い。跳力に難があるため、高低差マップで進軍する際にはやや足を引っ張りやすい。

フレデリカ

序盤はTP不足でやや使いづらいが、「撃破時TP回復」の取得後は継続的に敵を処理できる高火力魔法アタッカーとして君臨する。TP補充に氷上待機が必要なコーレンティンと異なり、進軍しながらでも自力でTPを補充できるため、ほぼあらゆる場面で使っていける。耐久の高い盾兵や物理系ボスの処理、また増援により数で押してくるマップでは必ず入れておきたい。氷矢で一瞬で落ちることがあるため、氷の護符はつけておくと良い。

ヒューエット

火力はそこまで高くなく、また敵の弓兵に弱いため意外と行動が制限されるが、妨害スキル2種、特に「影縫い矢」が非常に強い。機動力を生かして魔術師の魔法が味方集団に届く手前で足止めしたり、物理アタッカーが致命的な位置取りをする寸前で止めたりと、純粋な遠距離でなく、むしろ前線の周囲から中距離妨害役のように立ち回り戦況をコントロールすることに無二の価値がある。

コーデリア

選択肢によっては加入が相当後になるが、回復に必要なTPがジーラより多いかわりに多彩な回復手段を取り揃え、移動せずターン終了することで自力TP補充も可能な万能ヒーラー。重傷になってから個別に回復に追われるジーラに対して、コーデリアは継続回復の「セーヴ」をばらまいて自軍が窮地に陥らないように先手を打ち、必要な時だけピンポイントで「ヒール」することで戦況をより安定させる。回復役はそもそもあまり動く必要がないため、セーヴをうまく使えばジーラよりTPに余裕が生まれやすい。また、やや離れた位置から攻撃する遊撃ユニットに対してもセーヴで継戦をサポートしやすく、自軍の行動の幅を広げやすくなる。HPと物防は非常に低いため、弓兵の射程には気を配る必要がある。

マクスウェル

高機動、広範囲で火力もわりと高く、自動蘇生スキル持ち、自力TP回復手段ありと、スペックを見るだけでかなり強い万能アタッカー。槍持ち特有の火力減があるため言うほど火力は高くないが、豊富な範囲スキルとTP1の単体攻撃スキル「トロワーズ」で十分補えている。耐久力はそこまで高くはないので、単独行での囮にはあまり向いていない。危なくなったら「ヴァントロワ」で退避するなり、「起死回生」での蘇生を当てにする等の割り切りは必要となってくる。すべての能力が高い水準でバランスしている。

コーレンティン

炎のフレデリカと双璧を成す氷の魔術師。攻撃に特化したフレデリカに比べ、氷壁による妨害や氷盾での無敵付与等、やや妨害・補助能力が高い。とはいえ火力も十分高く、「氷上TP回復」でTP補充も可能なため、殲滅火力が必要なマップではフレデリカと並んで出撃させたいユニット。陣を組んで迎撃するマップでは氷上で戦いやすいが、進軍が必要なマップではややTPが切れやすく使いづらい。

フラナガン

一般的な評価は低いが、私個人は便利に使っていたユニット。飛行可能な物理盾という変わった性能で、非常に高い物防と正面からの打撃ダメージ軽減、「マイセーヴ」による毎ターン自動HP回復、物防上昇やダメージ軽減の自己バフ、異常な機動力、怒り付与攻撃持ちと、単独行で囮になるのに適したユニット。魔防がやたらと低いのが欠点だが、背後ダメージを軽減するシンガリのマントと雷の護符を持たせておけば、Normalで落ちることはほぼない。武器スキルで「ホークアサルトのTP-1」を取ると、毎ターン長距離移動しながらの範囲攻撃が可能となるため、移動 → ホークアサルトを繰り返すことで盾役でありながら縦にも横にも異常な機動力を誇り、要衝に陣取りながら毎ターン物理範囲攻撃で特攻してはまた戻ってくるという怪しげなこともできる。弓に弱いはずだが、物防が高すぎるため弓で大きなダメージを受けることもない。雷魔法の連撃にのみ気をつければ、壁・囮として非常に強い。

B評価:上位互換がいる/使い所を選ぶ

ジーラ

卒なく使えるヒーラーユニット。コーデリアと比べると単体回復力が高く、必要TPも少なく、状態異常も回復できる。反面、TP回復手段に乏しく、範囲回復を使う度にTPがジリ貧になり、最後は単体回復で自転車操業…といった展開になりやすい。状態異常回復が必要な場面ではHP回復が必要な場面が多く、異常回復は他ユニットがアイテムで対処できるケースが多いため、ジーラが状態異常回復できる利点もあまり活きていない。普通に使えはするのだが、コーデリアの後塵を拝することからこの評価。

アーチボルト

射程が非常に長く、遠距離から当てるほど火力が高くなる弓ユニット。万里矢の射程はマップの大半をカバーするほどの異常な長さで、後方に下がった魔術師や回復術師に遠距離から止めを刺したり、ボスユニットへの回復を妨害したりするのに便利。貫通矢、扇状矢等の通常の攻撃スキルは敵への近接が必要なため逆に使いづらく、後方で射程ギリギリの場所から通常矢で攻撃してTPを温存しつつ、倒しきれずダメージを受けて下がった厄介な敵を万里矢で処理、という運用が便利。世間一般では評価は高くないようだが、高所防衛マップだけでなく、魔術師や弓兵が後詰で多めに控えているようなマップでは使いやすかった。

ナルヴ

全属性の攻撃呪文に加えて回復呪文まで備えた万能の魔術師。射程も長く普通に強いが、自力でのTP回復手段がないため、ユリオかメディナがいないとTP不足で2ターンに1回しか魔法が使えなくなってしまうのが弱点。敵が物量で押してくるタイプのマップではTP回復役がいないと力不足になりやすい。高所防衛や、数か所に分断されてサブヒーラーが必要な場合等に活躍する。

ミロ

敵や障害物をすり抜け可能、ムーンジャンプで異常な機動力、回避が高く、範囲妨害スキル持ち、そこそこの威力の物理攻撃と魔法攻撃を併せ持つ、汎用性の高いユニット。妨害寄りで機動力がより高く、火力の安定したマクスウェルといった雰囲気。活性のリングを持たせれば、前線で囮・妨害役として十分機能し、落としにくい場所にいる後衛をピンポイントで処理しにいくこともできる。1ターン限定の確定範囲魅了技パワー・オブ・ラブもウェーブの緊急回避としては非常に強力。

グローマ

回避が高く、隣接攻撃を回避すると確定で反撃するクロスカウンター持ち。敵・障害物のすり抜けと中距離打撃を持ち、敵を倒すと回避が上がる武闘家ユニット。単体での遊撃や、要衝での回避盾運用が強い。物理盾のエラドール・フラナガンに比べると魔防も十分高く、中距離攻撃や範囲足止め攻撃も出来るため、わりと使いやすい。火力が純アタッカーほど高くない点、HPが低めで回避に失敗した際の被害が大きい点が弱点。

アヴローラ

単体近接の鈍重アタッカー。武器奥義を除いて攻撃範囲が狭く、機動力もないため、ここぞというところで届かないことがままある。HPと引き換えにTPなしで高火力を出せるため、コーデリアの継続回復や、赤いマフラーと合わせて運用させると使いやすくなる。普段はTPを節約し、範囲火力が必要な時は武器奥義を使えれば強いが、加入がかなり終盤なこと、武器奥義の取得が必要なこともあり、使える場面が限られる。また、耐久力がずば抜けて高いわけではなく、我が身もろともでHPが削られる都合上、放置できるユニットではなくそれなりに手はかかる。

ベネディクト

火力はかなり控えめだが、物防がかなり高いだけでなく魔防もそれなりに高く、豊富な補助スキルを持つ支援ユニット。序盤は壁に支援にとかなり重宝するのだが、後半になってくるとベネディクトを入れるならもう1枚火力入れた方が…となってくるのは否めない。いると便利だが、枠をつぶしてまで入れるかどうかは非常に迷うキャラ。

C評価:強みが活きる場面が限られる

ロラン

騎乗による高機動、2マス攻撃の槍持ち、スキルの射程も長いというスペックが良さそうなユニットだが、物防・魔防があまり高くなく、槍弱点ということもあり、前線に出すとすぐに死んでしまうことから機動力を活かしづらい場面が多い。大橋や闘技場等、機動力と馬頭撃による吹き飛ばしが有効なステージでは無類の活躍を見せるが、狭い場所での集団戦では後ろでうろちょろしながら時々弱めの火力で攻撃する…といった微妙な運用になりやすい。使える使えないがマップによってはっきり分かれる。

アンナ

ステルス、二回攻撃、縦の高い機動力と非常に強いように見えるが、火力は二回攻撃を勘案して半減補正を受けており、物防魔防もそこまで高くなく、横の機動力も並なため、前線で自由に攻撃させるとすぐに死にかけるという意外と不自由なキャラ。ステルスを使えば死にはしないが多用するとすぐにTP切れになり、攻撃範囲も狭く機動力も並のため、死にもしないが大して役にも立っていないという状況に陥ることがままある。爆裂丸の解除や孤立した弓兵・魔法兵排除のようなピンポイントの隠密行か、他のアタッカーと足並みを揃えつつ二回攻撃で追撃が二回発生するメリットを生かして連携攻撃をしかけるといった前線補助の役回りが多く、後半になってくると純粋に火力が高いアタッカーや、回避・機動・耐久に優れた中距離アタッカーと比較して強みを活かせる場面が限られてくる。

エラドール

物理専用の壁キャラ。物防が非常に高く、背後からのダメージも軽減するため、物理に三方四方を囲まれても薬を飲んでいれば反撃しながら1人でいつまでも粘ることができる。反面魔防が異常に低く、護符なしで雷撃系魔法を受ければ7割近く体力が減ることもざらにある。また、自己回復や防御力強化の自己バフがなく、挑発の範囲も狭いため、敵の移動を阻害する要衝に配置しないと、単にいるだけになってしまうことが多い。敵が物理中心で、こちらが陣形を組んで待ち構えられるマップなら有効だが、それ以外なら魔防も高いキャラや、機動力をあわせもつフラナガンの方が使いやすい。

ユリオ

序盤~中盤はTP補充しつつ攻撃力バフをかける「次で決めろ」が非常に強く、魔術師とペアで出撃すると火力が跳ね上がる上、物防と魔防もそこそこ高く、壁も兼任できるため使いやすい。ただ、中盤を過ぎると魔術師が自己TP回復できるようになる上、メディナが遠隔から大量にTP回復できるようになってしまうため、出番がかなり少なくなってしまう。

デシマル

FFTでいうところの算術士のようなユニット。相手のHPが特定の条件を満たした場合に攻撃対象になる、といったスキルが多い。相手がほとんど高所に固まっているマップや、大量の増援が自軍に向けて殺到するマップでは強いが、TP補充のため2~3ターンに1度移動も行動もせずに待機する必要があるため、行軍が必要なマップには向いていない。自軍が高所で陣取るマップでも、弓兵や通常の魔法兵の方が強いことが多い。非常に強力だが、強みが活きるマップも限定される。

ルドルフ

筋力寄りの弓アタッカー。弓にしては射程が短く、移動力も低い。同じ場所に留まると命中が上がるため、高所に陣取って射程を伸ばしつつ、寄ってくる敵を攻撃する固定砲台になるのが良いと思われる。暇な時はトラバサミを置いておくと守りへのサポートにもなる。前衛のすぐ後ろから中距離アタッカーとして攻撃する運用もあり得るが、それなら耐久や機動力の関係上他の中距離アタッカーの方が使いやすい。弱くはないが、弓から選ぶ場合後回しになりがち。

エザナ

主に雷撃魔法で物防の高い敵をピンポイント処理していくことになる。もしくは、後方でTP補給を受けつつ雷神降臨の儀式でマップ全体を攻撃する。いずれにせよ、通常の範囲攻撃が旋風魔法のためクセが強く、自力でのTP回復手段が少ないため、ナルヴよりさらに使いづらい。雷撃が特に有効なマップか、メディナ・ユリオからのTP回復前提で全体攻撃をしたい場合に出番が限定されやすい。

トラヴィス

低TPでそこそこの火力を出せる近距離アタッカー。物防も魔防もそれなりに高く、壁と近距離アタッカーの中間的な運用はできる。とはいえ、性能的にやや中途半端なのは否めない。火耐性100%に出来ることから、火魔法中心のマップでは活躍できる…のかもしれない。

ホスハバラ

騎馬の高機動力、そこそこの火力、吹き飛ばし持ち、周辺回復、追撃で回復、カタパルトによるバフ兼移動と出来ることはかなり多いのだが、どれも性能が微妙でうまく使わないとすぐ死んでしまう若干難しいユニット。騎馬ユニットということでロランと同じ弱点を抱えており、好きに動かすとすぐ死んでしまいがち。吹き飛ばしが活きるマップか、前線から一歩引いてアタッカーや壁役の補助をする形で使うのが良さそう。

イェンス

侵入した敵を問答無用で吹き飛ばすばねトラップ、マップにはしごを作り出すいきなりはしごが強力…というかゲームチェンジを引き起こす、地形対応のエキスパート。高低差のあるマップや、敵の侵入経路が限られた防衛戦、大橋や闘技場のような落下のあるマップでは無類の強さを発揮するが、開けた平地では大して役に立たないというこれまた使いどころを選ぶユニット。

コハク

時間や空間の巻き戻し、跳躍が得意な時空魔法の使い手。非常に面白いユニットで、味方ユニットを高所や敵の近く・遠くに転移させたり、味方の時間を巻き戻して回復魔法のかわりに使ったり、世界全体を巻き戻して副作用で敵を減らしたりと、様々な役割を兼任できる。ある意味ナルヴを超えた後衛の万能ユニットだが、TP消費が重めで効果のクセも強いため、使いこなすのが難しい。多様な状況に1人で対応できるのが利点だが、やるべきことが見えているなら専業にまかせた方が効率は良い、なかなか使い所が難しいユニット。

D評価:どこで使えばいいの?

ライオネル

話術で相手の行動を阻害するユニット。遠距離で怒りを取る「神経を逆撫でる」は比較的使いやすいのだが、TP消費が2で乱発しづらく、かつ自身の物防魔防が特に高くもないため、物理ユニットの怒りを取っても気軽に攻撃は受けられない。また、火力が低い上に近接攻撃しかなく、敵を処理もできないので下手に攻撃すると反撃で大ダメージをもらいやすい。「退屈な演説」「離反をそそのかす」は決まれば強いのだが、いかんせん成功率が低すぎる。とにかく、実効的には妨害しかできず、火力も耐久性もないので、それなら他の壁や火力の方が良くない?となってしまう謎の性能。

ピコレッタ

攻撃アイテムのエキスパートなのだが、その火力は大して高くない。TPを気にせず使えるのは利点だが、総合すると自己TP補充できる魔法ユニットの方が強いよね、となってしまう。デコイは強制的に敵のターゲットを取れる点は確かに強いのだが、耐久力が低すぎて2発攻撃を食らうと死んでしまい、自爆ダメージも微々たるもの。TP消費も3と高く、3ターンかけて出して2発で殺されるなら高火力魔法で攻撃して処理した方が良くないか?となってしまう。

ジバンナ

自身が位置する地形に応じて特殊攻撃を繰り出す魔法ユニット。汎用的な地形で使える攻撃の火力がかなり低く、強力な攻撃を繰り出す条件を満たすのは難しいため、とにかく使いづらい。おそらく魔術師と組み合わせて使うことを想定しているのだろうが…強い攻撃はTP消費も大きく、ジバンナの場合は動き回らないとTPが回復しない、また攻撃範囲も直線だったりして、ピンポイントで敵の正面を凍らせないと使えない、等、そこまでするなら敵に向けて普通に魔法か弓撃ってた方がいいです、となりがち。

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