ドラゴンクエスト11S:Xの双子として生まれた不幸な傑作JRPG【ネタバレなし】


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コロナによる自宅待機とau Payの20%還元キャンペーンにかこつけ、体験版序盤の探索で酔いまくって折れていたドラゴンクエスト11Sを買ってほぼ完全クリア(Lv99育成、全キャラ最強装備+3完備、全見た目装備の収集、全クエスト・全試練・全ボスの撃破)までプレイしました。個人的な評価としては、ドラゴンクエストシリーズとしてなら8点、純粋にゲームとして見れば6点、トータル7点…といった感じです。

Twitterで散発的に感想を書いてましたが、ノイズになっている気もしたので書きたいことをまとめて書きました。

ドラゴンクエストⅪ、その複雑な経緯

Ⅺ前夜までのドラゴンクエストシリーズ

ウルティマやウィザードリィを原型にしたと言われるドラゴンクエストシリーズは、当初非常にシンプルでかつ比較的自由度が高い形ではじまりましたが、Ⅲで職業システムが導入された後、Ⅳ以降はシナリオやキャラクター性が大きく押し出されるようになり、Ⅴで特技が導入、Ⅷでほぼ現在まで引き継がれるスキルシステムやテンションが導入され、以降はオンラインのXも含めて似たような形態を採用し続けています。

ドラゴンクエストシリーズのこうした進歩は、Xでいったん頂点に達しました。私はⅩのヘビープレイヤーだったのですが、広大で世界の歴史の痕跡を随所に感じさせるマップ、地形に対応してあちこちに群れをなし生息するモンスターたち、シンボル接触からシームレスに移行してリアルタイムにフィールド上で展開するコマンドバトル、ドラマティックなカットシーンの演出、特徴的な戦闘職、職と武器に分かれたスキルシステムがもたらすビルドの多様性、生産職による銘付きの装備と特殊効果の付与…と、2012年当時はこれこそがやりたかったドラゴンクエストの姿だと思ったものです。

Ⅺはどんなゲームだったのか

ではⅪはどうなのかと言えば、ナンバリング最新作にふさわしく、Xまでの流れをさらに先に進めた作品…ではなく、Xで完成したシステムやアセットをほぼそのまま再利用してゲームの土台とし、そこにドラクエⅢの物語とヒーローズ2のシナリオ構成を合体させてオフラインゲームに仕上げたキメラのような作品で、印象としてはほぼオフライン版ドラクエXと言って差し支えのないものでした。

Ⅺがドラクエをさらに進化させるのではなく、既存要素をまとめ上げた集大成的作品になった理由は、非常によく理解できます。根幹は、ドラゴンクエストXがナンバリングにも関わらず完全オンラインのタイトルだったこと、そしてそれが、多くの既存ドラクエプレイヤーに敬遠され、プレイされなかったことにあります。

多くを狂わせたドラゴンクエストX

ドラゴンクエストXは2012年にリリースされ、2020年現在に至るまで10年近く運営が続いているタイトルで、およそ1.5〜2年毎に新たなストーリーとその舞台となる新たな世界がリリースされ続けており、その運営には多くの開発リソースが注ぎ込まれています。

このドラゴンクエストX、バージョン1の末期にはややコンテンツ不足もありましたが、バージョン2 −眠れる勇者と導きの盟友− は非常に好評を博し、当時どんどんプレイヤーが増えていました。ところが一転、バージョン3 −いにしえの竜の伝承− になるとコンテンツ不足が如実に目立つようになり、バージョン2で盛り上がったプレイヤーを落胆させ、プレイヤーは減少に転じるようになります。私もバージョン3が開始してまもなく引退しました。。

なぜこんなことになったのか、ですが…バージョン2(2013年12月〜)はリリース前に貯めこんだアイディアやイベントを使い果たした後も、自転車操業でコンテンツを大盤振る舞いするような運営を続けてプレイヤーを大いに満足させていました。しかしこの体制は運営に大きな負荷を与えており、当初ふくよかだったディレクターがまたたく間に激ヤセしてしまい、周囲から常に体調を危惧されるようにまでなっています。

その反省からか、バージョン3(2015年5月〜)になると明らかにそれまでより少ない開発リソースで開発・運営できるように、シナリオやマップ構成は細切れ&小出しに、かつそれぞれのボリュームも小さくなりました。これは公式に認められてはいませんが(月額料金を変わらず払い続けるXプレイヤーに言えるわけがありません)、ここで縮小された予算や開発リソースはドラゴンクエストⅪ(2017年8月リリース)の開発に充てられていたであろうことは当時のプレイヤー全員が感じていたことでしょう。

バージョン2の後半頃には、当初の予定が遅延する場面もまま見られるようになっていましたから、その頃から既に開発リソースのシフトははじまっていたのでしょう。ドラクエXとドラクエⅪのプロデューサーは同じ齊藤 陽介氏ですし、ゲームシステムやアセットがほぼコピーであることからみても、ほぼ疑いの余地はないと思います。

止むに止まれぬ開発側の事情

こうして透けて見える内部事情や、その結果出来上がった劣化版ドラクエXのような最新作の姿は、Xプレイヤーである私からすれば非常に苦々しいものではありました。しかし、ドラゴンクエストというIPを維持管理する立場からすると、こうした行動は納得できるものです。なにせ、従来のドラクエプレイヤー400万人のうち、Xをプレイしたのは多く見積もってもせいぜい150万人程度であり、6割以上がオンラインを忌避して脱落しているのです。

Xを回避したプレイヤーからすると、ドラクエのナンバリングタイトルはⅨ(2009年7月)からⅪ(2017年8月)まで丸8年も途絶えてしまっていることになります。この間も外伝作品はソシャゲも含めてリリースされていますが、こうした周辺作品はナンバリングで定期的に底上げした知名度やキャラクター、世界観を消費して稼ぐわけで、IPの価値を高めるよりも摩耗させる面が大きいでしょう。

かつてのドラクエは、親から子供に伝達されることで比較的子供にも人気のあるタイトルでした。国民的といわれるタイトルの強みですね。しかし、丸8年リリースがなかったため、まったくドラクエに触れない世代が生まれ、世代間継承が途絶えかねない状況が生まれました。また、9で触れた子供も高校〜大学まで接触がなくなっており、IPの価値は大きく毀損しかけていました。訴求力のあるナンバリングタイトルのリリースに失敗して子供世代からの支持を完全に失ってしまったFFシリーズに近い状況になっていたわけです。

状況をそれ以上に悪化させないためには、手段を選ばず迅速にナンバリングタイトルをリリースする必要がありました。それには、順調に推移しはじめたXのリソースを最大限利用し、さっさとⅪをリリースするのは当時理に適った選択だったのでしょう。一時的にXは苦戦するかもしれませんが、Ⅺプレイヤーの一部でもXに流れてくれれば十分ペイするはずだ…こうして、Xのアセットと開発リソースを最大限活用することで低コスト・短期間でリリースするとともに、Xと双子のようなタイトルとして仕上げることでXへの導線としての役割も果たす、一石二鳥の方策としてⅪのコンセプトが固まったのだと思います。

純粋なゲームとしてのドラゴンクエストⅪ

さて、こうした複雑な成り立ちを持つⅪですが、ここではいったんそうした経緯を忘れ、純粋にドラゴンクエストとして、そしてゲームとしての姿を見ていきます。

ドラクエ固定ファン層には最高の一作

ドラゴンクエストシリーズとして見た場合、序盤の盛り上がりには欠けるものの、かなり良く出来た作品です。特に過去作品に思い入れの強い中高年世代を意識した盛りだくさんのオマージュ、ファンサービスは、ドラクエ固定ファン層の多くを満足させたでしょう。システム面でも、ドラクエXが運営の過程で磨き上げ、完成させたシステムをオフライン向け、従来ドラクエファン向けにうまく簡素化しており、従来のファンが違和感なくプレイできるように仕上がっています。

ドラクエ固定ファン層は、ドラクエが出たらハードごと買ってプレイするものの、それ以外のタイトルはほとんど遊びません。彼らの多くはオンラインであるXをプレイしていませんから、ドラクエⅪはまさに彼らのために開発されたタイトルと言えるでしょう。

ライトゲーマー以上には微妙な作品

しかしながら、もう少しゲームを遊んでいるプレイヤー…タイトル数こそ少ないものの、有名タイトルを中心に定期的にゲームをプレイするライトゲーマーにとっては、ドラクエⅪはかなり微妙なゲームでした。シナリオ面、ボリューム面では評価できるゲームですが、ゲームシステムやゲームプレイは、ドラクエ8(2004年11月)が発売された15年近く前からほとんど何も変わっていなかったからです。

この間、ゲーム業界では劇的な変化がありました。かつてRPGそのものであったドラクエのようなスタイルのゲームは、JRPGと呼ばれて半ば時代遅れとみなされ、ニッチかつマニアックなサブジャンルになってしまいました。そのかわりに、より広大かつ緻密な世界をシームレスに、そして自由に行動し、アクション性も高いオープンワールドと言われるゲームが隆盛となってきました。

オープンワールドのゲームは制作コストが非常に高く、また遊んで楽しい作品に仕上げるのも難しいため、主に海外のゲームスタジオから…いわゆる洋ゲーとしてリリースされてきました。洋ゲーは日本とアートスタイルや重視するゲーム要素の違いもあることから、長く日本で受け入れられることはありませんでした。日本のゲームメーカーもいくつか制作を試みましたが、洋ゲーの模倣品になってしまったり、フィールドがだだっ広く移動が面倒なだけの駄作となっており、故に最近までオープンワールドゲームのRPGが広く日本で受け入れられることはありませんでした

RPGの基準を塗り替えたゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

しかし、そうしたドラクエのホームグラウンドとも言える日本の状況も、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(2017年3月)の登場によって塗り替えられてしまいます。ゼルダの伝説は、記憶を失って目覚めた主人公が、100年前に敗れ去った敵を単身抑え続ける姫を救出するため、広大で美しい滅びかけた世界を自由に旅し、力を取り戻すべく戦い、人々を助け、かつての仲間が残した力や武具を揃え、自らの意思で仇敵に戦いを挑むアクションRPGです。

このゲームは日本でオープンワールドゲームを広めただけでなく、世界的に見てもオープンワールドの基準を塗り替えた最高傑作と評価されるほどの作品です。私は個人的に、このシステム上にリメイクされたドラクエⅠやⅢなら、初期ドラクエの思想を引き継いだ最高傑作になるだろうとまで夢想しました。不幸なことに、その発売はⅪのわずか半年前です。

このようなゲームが、コアゲーマーが集うPS4ではなくライトゲーマーの牙城である任天堂コンソールSwitchでリリースされ、ライトゲーマーを巻き込んだ定番の大ヒット(PS4版ドラクエⅪの140万本を超える150万本を過ぎて未だ売れ続けている)となったことは、ドラクエⅪ最大の不幸だったのではないかと思います。

とはいえ日本向けには大成功、海外向けはやはり惨敗

とはいえ、国内の従来ドラクエファンに受ければ十分成り立つのがドラゴンクエスト。国内では後発のSwitch版を加えればパッケージ版のみで400万本近くの売上となり、開発コストは段違いとは思いますが、多くのプレイヤーに接触させてIPの価値を維持するというナンバリングの目的はある程度達成できたと言って良いのではないでしょうか。

しかしながら、従来ドラクエファンの方を向きすぎた結果か、海外ではニッチでマニアックなジャンルと成り果てたJRPGの化身のままにリリースされたドラクエⅪが、海外で成功するはずがありません。結果として、度重なる挑戦にも関わらず、今回も売上の発表すらされないほどの惨敗となっています。

ここから先は、私情に溢れたもう少し細かな感想を、良かった点、嫌だった点に分けて記載します。

個人的に良かった点

ロトシリーズのオマージュに溢れたシナリオと設定

ネタバレになるので詳しく書けない部分も多いですが、シナリオやイベントにはロトシリーズのオマージュ的要素がふんだんに盛り込まれ、シリーズタイトルをほぼ全てプレイしてきた懐古としては嬉しい要素でした。特にドラクエⅢは大好きなので、後付けの無理やり感はあるものの、楽しめたのは間違いありません。

丁寧に描かれたキャラクター

X譲りのカットシーンで、仲間キャラクターやシナリオに絡む主要なキャラクターについて非常に丁寧に描かれ、キャラクターに愛着が持てる仕上がりになっています。

一部の良質な音楽

嫌だった点には逆のことを書いてもいるのですが、やはり過去作の素晴らしい楽曲が適切に使われたと感じるシーンでは心を動かされるもので、過度の使いまわしさえなければやはりドラクエの楽曲は良いものだな、と思わされるものでした。

中盤移行のカットシーン・演出

序盤はシナリオ展開がいまいちと感じる部分も多く、カットシーンや演出も噴飯物とすら思えるものもあったのですが、序盤を終えて個々のキャラクターや過去の出来事について語られはじめると、俄然良くなったように感じました。とある村の人魚のイベントあたりから受ける印象が変わってきたような記憶があります。

やりごたえのあるボリューム

シナリオをすべて終えるまでに100時間くらいかかったでしょうか…?クエストややり込み要素を含めた完全クリアまでは120時間くらいかかっています。やり込み要素はともかく、シナリオクリアで100時間近くかかるゲームは珍しいでしょうね。アイテム、モンスター図鑑、鍛冶のコンプリートも含めると、攻略情報なしなら200時間近くかかるのではないでしょうか。やり込みに応えるボスも用意されているため、長く楽しめるタイトルなのは間違いありません。

個人的に嫌だった点

主人公の魅力のなさ

ドラクエの伝統である主人公の無言は今作でも貫かれています。話すと自分との一体感が損なわれる、といった点が理由として語られてきましたが、これがうまくいっていたのは当初のドラクエがシナリオ主導ではなく世界の探索やロールプレイ重視だったこと、加えてゲーム自体の表現力が低く、無言でも違和感が少なかったからだと思います。

Ⅺほどシナリオ主導のゲームになってしまうと、シナリオ進行の鍵となる行動は自分の意思と関係なく勝手に決められていきますし、仲間や世界を導く存在であるにも関わらず徹底して無口で感情の見えない主人公は不自然でまったく魅力を感じません。また、ビジュアル面でもサラサラロン毛の若者を自分と同一視するのは無理があるでしょう。

こんなサラサラロン毛の無口野郎が◯◯の◯◯だったなんて…。

序盤のダルさ、カットシーンの質の低さ

序盤の引き込まれなさは正直ヤバいです。カメラ酔いもありましたが、体験版をやっていた範囲では、続きがやりたいとはまったく思いませんでした。ドラクエナンバリングだからいつかは一応最後までやらないとなぁ…と思って、コロナを契機にやっと続きを始めたくらいですから…。JRPGは序盤で故郷焼かれすぎ、とは良く言われますが(ゼノブレイド、ドラクエⅣ、X…)、手っ取り早く引き込むにはある程度の必然性はあるのだな、と思ってしまったほどです。

酔いやすいカメラワーク

ほぼ同じ操作体系、見た目、カメラのドラクエXを数千時間以上やってまったく酔いの気配も感じたことのない私でしたが、Ⅺは序盤に酷い酔いに悩まされました。特にデルカダールの探索ですね…15分くらいプレイしたらすぐ酔ってプレイを続けられなくなって中断していました。狭い場所に入った時にカメラがひっかかったり飛んだりしまくるんですよね。また、カメラを左右にまわした際も景色がぼやけて酔いの原因になりました。

Xは移動しながら常にカメラをまわして探索していたんですが、Ⅺでは酔いを抑えるために可能な限りカメラは動かさず、カメラスピードも相当低くしてなんとか序盤を乗り切りました。中盤以降はこうした操作を無意識に行えるようになったこと、また徐々に探索が不要になっていったことからあまり酔わなくなりましたが、狭い場所を探索する際は若干酔いかけたりはしていました。

フィールドの質の低さ

これはオープンワールドのゲームとの比較になってしまいますが、それにしても見えない壁で移動が制限される場所が多すぎますし、エリア切替も多すぎるように感じます。個々のエリアは結構広いんですが、アイテムがまばらに落ちている程度で、探索の面白さみたいなものはほとんどありません。そもそもエリアに入った時点で地図が全部表示されていますからね…。

また、モンスターの配置もわりと適当で、明らかに凶暴そうなモンスターがパッシブ設定で目の前を通り過ぎても無反応だったり、エリアを警戒している設定であろうアクティブモンスターも視認範囲も狭すぎて、これまた目の前を通り過ぎても無反応だったりで、ちゃちいなぁ…という感じです。2012年当時はこれでも感動したんですけどね。。

ターン制の退屈で深みのないバトル

昔ながらのターン制です。すばやさを上げてもターン内の順序が早くなるだけですし、特技の発動時間や硬直時間なんて戦闘の有利不利に一切関係ありません。まぁこれはこれで面白さはあるんでしょうし、ドラクエ固定ファン層にはおなじみで良いのでしょう。

しかし、Xのアクティブタイムバトルに慣れ、すばやさとターン間隔の関係を調査し、特技の発動速度と硬直時間、自己バフの成功率と発動時間を整理し、装備とエンチャントを厳選し、行動選択を最適化・パターン化して、ボスの行動を加味した立ち回り戦略を決め、ゴミと言われたすばやさ特化ビルドで最高DPSを出す可能性を研究したりしていた私からすると、ちょっとやりがいが足りないなと…。

Xでの特技は、威力が高くとも、発動時間が遅いと実質的にターン間隔が開いてDPSが落ちてしまいますし、発動が短い場合でも硬直が長いとターンストックを侵食してしまい、ストック限界を超えるとDPSが落ちてしまうんですよね。ストック消費のためには、ダメージは少なくても硬直時間の短い技や、ためる系を定期的に混ぜるとか、色々工夫の余地がありました。

意味のない戦闘中の移動

フリー移動バトル(移動は戦闘に影響しません)は残念すぎます。イオの範囲外に移動しても、関係なくダメージは喰らうんですよね。これまたXプレイヤーの愚痴になってしまいますが、Xでは範囲攻撃は発動の瞬間までに範囲外に退避すれば回避できます。そのため、魔法使いは物理的に遠距離に位置取り、前衛が敵の接近を防ぐ布陣を敷くことでパーティー全体の防御能力を高めることができます。

また、当然プレイヤーの攻撃にも射程があり、かつリアルタイムバトルなので、ボスの攻撃を避けようと中距離に位置したとしても、こちらから攻撃しようと近づいたタイミングがボスの攻撃と噛み合えばモロに食らってしまいます。このため、位置取りや攻撃を出すタイミングの見極めが重要になってくるわけです。また、ボスの攻撃を恐れて前衛まで距離を取っていると、後衛が直接狙われる可能性が高まり、前衛を抜けて後ろから崩される可能性が出てきます。当然、暴走魔法陣やジバ系のように位置で発動するバフや呪文もあります。

ボスの攻撃頻度が高く、範囲攻撃が強烈な場合は魔法職のような遠距離アタッカーが有利になり、逆に貼り付いて攻撃し続ける必要があるバトルマスター等の近接アタッカーが不利になるわけですが、武闘家のようにためる系(ためる、ためる弐、ためる参)を駆使してターンと火力を交換できる近接アタッカーなら、単純DPSで負けていても立ち回り次第で実戦では火力で逆転できたり…と、色々あるのです。当然、敵の守備力が低ければ魔法職よりも物理職が有利になるため、ここに微妙職の出番が出てきます。

仲間はAIなので位置取りを制御するのが難しいというのはわかりますが、Xでも自分以外AIの状態でそれなりに機能しているので、出来ないことはないと思うのですが…大半のドラクエファン向けには不要、そういうのはXでやってねという判断なのでしょうね。

作中での使いまわしの多さ

これは深く語るとネタバレになってしまうわけですが…似たようなプレイ、似たような敵とのバトルを何回もさせられる構造になっているので、水増しや手抜きと見られても仕方がないだろうな、と感じます。

過去作の使い回しの多さ

特に音楽ですね…。重要なシーンを含めても過去曲の使いまわしは非常に多いです。それも、合ってないというか、狙いすぎというか、さすがにベタすぎてちょっと…という場面も多いんですよね。。個人の感想です。

また、Xとの関係でも少し話しましたが、ユーザインタフェース、マップ、フィールドアセット、鍛冶システム、スキルシステム、個々のスキルやモーション、武器防具等アイテムといったゲームシステムだけでなく、シナリオ構成、住民のモデル・服装・モーションといった部分もほぼXや他の過去作の流用です。とにかく既視感がすごいです。

新規音楽の質がいまいち

特に、良く耳にするフィールド音楽とボス音楽がいまいちでした…。フィールド音楽はどんな時でもうるさく鳴り響いているし、ボス登場シーンではギャグみたいなイントロが響いて(イントロを抜けるとそんなことはない)いつも吹き出しそうになってました。シルビアのテーマも使いすぎかなと…。

ワールドマップ移動時のショボさ

大きな乗り物で世界を移動するシーンでは、急にローポリのマップに切り替わります。これはXもそうでしたから、そのまま持ってきたんでしょうね。これも当時はまぁこんなもんかなと思っていましたが、ゼルダを見てしまうと…

追加シナリオの質、挿入位置

11Sでは一部のキャラクターを操作するシナリオが追加されましたが、これが挿入されるタイミングがかなり微妙で…時系列で正しい場所に挿入されてはいるんですが、このせいでゲームのテンポがかなり悪くなっています。好きなタイミングで回想できる形で良かったのではないかと思います。

次回ドラゴンクエストナンバリング相当に強く期待

文句の方が多いことから伝わっているかもしれませんが、私個人としては必ずしもⅪに満足したわけではありません。ただ、そうせざるを得なかった理由は色々と推察でき、仕方がないと納得している部分も大きいです。また、なんとかゼルダが出る前に出せていれば…と惜しむ部分も大いにあります。

初代からしてWizとウルティマをパクり、モンスターズでポケモン、ヒーローズで無双、ビルダーズでマイクラ、ライバルズでハースストーン、ウォークでポケGoと言い方は悪いですが臆面もなくパクりまくってきたのがドラクエシリーズなので、次回…もしくはナンバリング並に気合の入った作品ではうまく他作品の進化を取り込んでくれないかな、と期待している部分はあります。

特にゼルダですね…堀井さんは直前までゼルダをプレイして非常に感銘を受けていたそうなので。ビルダーズ2の風のマントやちいさなメダルで満足していなければ良いんですが。

コメント

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  2. Great article! Well, we didn't get DQ10 in the West, so I'm happy for this game! =D And yeah, while I compare it to Zelda Breath of the Wild but I love more the graphics in this game. And the post-game (no spoilers) was an amazing game-changer! It made me want that scenario for other games I like like Zelda Ocarina of Time, FF6 and FF7 =)

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